Kaffeerecht Podcast

In unserem Podcast „Kaffeerecht“ besprechen wir in lockerer Kaffeerunde regelmäßig rechtliche Themen aus dem digitalen Alltag für Kreative, Unternehmer und Unternehmen.

Freemium-Modelle im Software- und Gaming-Bereich

Freemium-Modelle sind aus der Software- und Gaming-Branche nicht mehr wegzudenken: Die Basis-App ist kostenlos, bezahlt wird für Premium-Features, virtuelle Güter oder erweiterte Funktionen. Doch dieses Geschäftsmodell bringt eine Reihe rechtlicher Fragen mit sich — vor allem wenn es um Verbraucherschutz, Widerrufsrecht und den Schutz minderjähriger Nutzer geht.

Vertragsschluss bei In-App-Käufen

Wenn ein Nutzer innerhalb einer App einen kostenpflichtigen Inhalt erwirbt, schließt er einen Kaufvertrag oder einen Vertrag über die Erbringung digitaler Leistungen. Die Regeln des Fernabsatzrechts (§§ 312b ff. BGB) gelten grundsätzlich auch für In-App-Käufe — was unter anderem bedeutet, dass Verbraucher über ihr Widerrufsrecht informiert werden müssen. Das Widerrufsrecht kann bei digitalen Inhalten jedoch nach ausdrücklicher Zustimmung des Verbrauchers erlöschen (§ 356 Abs. 5 BGB).

Lootboxen und das Glücksspielrecht

Besonders umstritten sind sogenannte Lootboxen — Pakete mit zufälligen virtuellen Inhalten, die gegen echtes Geld erworben werden können. Mehrere EU-Mitgliedstaaten haben Lootboxen als Glücksspiel eingestuft, in Deutschland ist die Rechtslage noch uneinheitlich. Wenn der Zufallsmechanismus mit echtem Geld kombiniert wird und die Gewinne geldwert sind oder gehandelt werden können, können Glücksspielgesetze greifen. Für Anbieter empfiehlt sich eine sorgfältige rechtliche Prüfung vor dem Launch.

Schutz minderjähriger Nutzer

Minderjährige dürfen In-App-Käufe grundsätzlich nicht ohne Zustimmung ihrer Erziehungsberechtigten tätigen (§§ 104 ff. BGB). In der Praxis führt das zu zahlreichen Problemen: Kinder nutzen die App mit dem Gerät der Eltern, klicken auf Kaufen ohne zu verstehen, was sie tun, und die Abbuchung erscheint auf der Kreditkarte der Eltern. Apple und Google haben eigene Kinderschutzmechanismen, die aber nicht lückenlos funktionieren. Anbieter, die ihre Produkte erkennbar an Kinder richten, tragen eine erhöhte Verantwortung für entsprechende Schutzmechanismen.

Preistransparenz und irreführende Dark Patterns

Freemium-Modelle geraten auch wegen Dark Patterns in den Fokus von Verbraucherschutzbehörden: künstliche Verknappung, Druckmechanismen oder unklare Preisgestaltung bei Abonnement-Upgrades verstoßen gegen das UWG und die EU-Richtlinie über unlautere Geschäftspraktiken. Klare Preisangaben, transparente Erklärungen zu Abonnementbedingungen und einfache Kündigungswege sind nicht nur rechtlich geboten, sondern auch ein Qualitätsmerkmal für seriöse Anbieter.

Relevante Rechtsgrundlagen

§§ 312b ff. BGB (Fernabsatzverträge); § 356 Abs. 5 BGB (Widerruf bei digitalen Inhalten); Glücksspielstaatsvertrag 2021; EU-Richtlinie 2005/29/EG (unlautere Geschäftspraktiken); Richtlinie (EU) 2019/2161 (Modernisierungsrichtlinie). TWW.LAW berät Software- und Spieleentwickler zu Fragen des Verbraucherschutzes, des Glücksspielrechts und der rechtssicheren Gestaltung von Freemium-Modellen.

Betrifft Sie dieses Thema? In-App-Käufe, Abo-Modelle und Loot-Boxen geraten zunehmend ins Fadenkreuz des Wettbewerbs- und Verbraucherrechts. Wir beraten Software-Unternehmen und Publisher zu rechtssicheren Geschäftsmodellen. Jetzt Kontakt aufnehmen →

Transkript der Folge

Willkommen zum Podcast Kaffeerecht von der Kanzlei TWW Law mit rechtlichen Themen für Kreative, Unternehmer und Unternehmen. Hallo und herzlich willkommen zurück aus der Sommerpause bei unserem Podcast Kaffeerecht. Heute wie gewohnt auch nach einer kleinen Pause an diesem Mikrofon Dennis Tölle und am anderen Mikrofon Marvin Erifei, das bin ich. Ich hoffe, ihr seid alle wohl erholt aus einer kleinen Sommerpause zurückgekehrt.

Manche sind ja, glaube ich, auch noch in Sommerpause. Wir haben, glaube ich, ausreichend geruht und uns vorbereitet und uns mit Themen ausgestattet und wollen heute gleich wieder durchstarten. Ja, die Hitzewelle habe ich auf jeden Fall halbwegs gut überstanden. Ich weiß nicht, wie es dir da ging.

Hoffentlich bleibt es jetzt bei diesem angenehmen Wetter, wie es jetzt gerade ist. Und ja, heute ein Thema, das so ein bisschen auch aktuellen Bezug hat, und zwar zur Gamescom, die ja aktuell ist. Und zwar wollen wir uns mit Freemium-Modellen auseinandersetzen, insbesondere im Gaming-Bereich, also im Software- und Gaming-Bereich. Wo es ja, genau, dann wollen wir erstmal erklären, was ist eigentlich Freemium, woher kommt das?

Es hat natürlich Verwandtschaft mit Premium und das wollen wir dann erforschen. Und dann wollen wir uns so ein bisschen die rechtliche Einschätzung angucken. Also gucken, was hat das eigentlich für Auswirkungen auf Verbraucherschutzrecht, auf Datenschutzrecht. Vielleicht auch, wo ist da die Verwandtschaft mit Glücksspiel.

Da wollen wir ein bisschen reinschauen. Ich freue mich drauf, ich bin bereit. Ja, die Gamescom ist gestern tatsächlich zu Ende gegangen. Das heißt, wir hängen jetzt zum Zeitpunkt der Aufzeichnung, ist sie gestern zu Ende gegangen.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Podcasts ist es schon ein paar Tage her. Aber in der Tat, das war so ein bisschen der Aufhänger, dass wir uns mit diesem Thema beschäftigen wollen. Und ich würde sagen, wir starten zunächst mal ganz kurz mit so ein bisschen einer Erläuterung. Was ist eigentlich Freemium und wie kommt es zu diesem seltsamen Begriff?

Freemium ist im Prinzip ein Begriff, der sich aus zwei Teilen auseinanders zusammensetzt, also Free im Sinne von frei, also Englisch, und Premium im Sinne von hochwertig. Und in der Kombination soll das einfach für das Vertriebsmodell von Spielen stehen, die eigentlich erstmal in der Basisversion kostenlos sind. Also ich kann ein Spiel kostenlos zur Verfügung gestellt bekommen, beispielsweise kann ich es kostenlos im App Store runterladen, auf dem App Store meiner Wahl, oder ich kann es auch kostenlos bei einem der Spieleanbieter, wie beispielsweise Steam, herunterladen und spielen. Dann werden aber Funktionen, die notwendig sind, um weiterzukommen in dem Spiel oder möglicherweise auch schnell weiterzukommen in dem Spiel, hinter Bezahlmöglichkeiten versteckt.

Das heißt, ich muss Geld ausgeben, um möglicherweise weiterzukommen. Das nennt man dann auch Pay-to-Win, also bezahlen, um zu gewinnen. Du sprichst jetzt gerade von Spielen. Das gilt in gleichem Maße natürlich für jede andere Software.

Das heißt, Software, die ich eben im ersten Schritt kostenfrei verwenden kann. Und wenn ich dann aber einen größeren Funktionsumfang haben möchte, wenn ich mir irgendwelche Optionen freischalten möchte, dann komme ich eben dahin, dass ich entweder einmalig oder dauerhaft Geld dafür bezahle. Das heißt also, dieser Freemium-Begriff ist zwar tatsächlich so ein bisschen Gaming geprägt, Funktioniert aber als Modell genauso bei jeder anderen Software, die, ich glaube, oder ich behaupte mal, jeder von uns irgendwie auf dem Rechner hat oder auf dem Handy hat, irgendein Freemium-Modell wird dabei sein. Ja, und rein theoretisch ist es nicht unbedingt notwendig, dass es sich um Spiel oder auch jetzt bei den anderen Modellen um sozusagen relevante Funktionen handelt, die ich erwerben kann.

Das heißt, manchmal ist es auch so gedacht, dass das Freemium-Modell darauf ausgerichtet ist, dass ich das komplette Spiel spielen kann, ohne zu bezahlen, aber durch In-App-Käufe oder sogenannte Lootboxen, dazu kommen wir gleich noch, ich kosmetische Gegenstände bekommen kann. Also gar nicht mal spielrelevante Gegenstände, sondern einfach rein kosmetische Gegenstände, durch die ich beispielsweise meinen Avatar, den ich benutze, anders darstellen kann. Und gerade in Multiplayer-Spielen, also mit Online-Spielen, die man mit anderen Personen zusammenspielt, sind solche kosmetischen Gegenstände sehr beliebt. Und da können, oder manche Leute lassen da sehr viel Geld liegen, um diese kosmetischen Gegenstände zu erhalten.

Naja, klar. Das ist ja so ein bisschen wie, ich sage mal so soziales Netzwerk, also ich sage mal in-app Social Networking. Also wenn ich bei Insta irgendwie darauf achte, dass ich irgendwie immer einen guten Filter drüber habe oder mich irgendwie besonders positiv darstelle oder in einer bestimmten Art und Weise darstelle, dann kann ich das natürlich in den Apps auch oder in den Games. Und dann ist es natürlich so, dass da auch häufiger oder sehr oft der Anbieter sagt, okay, das könnt ihr alles gerne machen, aber das möchte ich natürlich gerne nur kostenpflichtig unterstützen.

Und je nachdem, wie viel Wert der jeweilige Nutzer darauf legt, ist das in der Tat ein Kostenpunkt, der für ihn und auch für den Anbieter dann sportliche Relevanz hat. Und nur um ein letztes Mal darauf zurückzukommen, dieses Freemure-Modell zielt halt eben darauf ab, dass man durch das kostenlose Anbieten, also durch diese geringe Einstiegsschwelle, eine große Nutzerzahl generieren kann, die dann hoffentlich zu einem gewissen Prozentsatz in zahlende Kunden umgewandelt werden. Das heißt, aus dieser großen Nutzerzahl kommen 10% raus, die dann aber relativ hohe Beträge da lasten, sodass sich das rechnet im Gegensatz zu, ich hätte einen Einstiegspreis, also beispielsweise ich muss 30 Euro für das Spiel erstmal bezahlen und nur so darf ich das Spiel spielen und dann habe ich aber geringere Nutzerzahlen, da versucht man sozusagen den Ausgleich zu schaffen und anscheinend, so wie man auch die Entwicklung im Gaming-Bereich erkennen kann, lohnt sich dieses Freemium-Modell sehr, denn zunehmend gibt es immer mehr Spiele, die da so angeboten werden auf diese Art und Weise. Vielleicht kann man nochmal ganz kurz ein bisschen abgrenzen.

Es gab, ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht mehr, ob es das noch gibt, aber eine ganze Zeit lang war früher der Begriff Shareware noch, spielte noch eine Rolle, der nicht ganz identisch ist mit dem Freemium-Begriff, weil Shareware sich letztlich dadurch ausgezeichnet hat, dass es erstmal eine kostenlose Testphase gab und es danach auf jeden Fall kostenpflichtig wurde. Diese Funktion oder dieses Modell gibt es natürlich immer noch. Das ist aber eben nicht identisch mit dem Freemium-Modell, weil du das theoretisch in einem bestimmten Umfang auch komplett kostenlos nutzen kannst und nach einer Testphase dann erst Lizenzgebühren anfallen oder die Funktionen dann eben entsprechend komplett wegfallen, wenn du nicht zahlst. Aber es ist nicht komplett identisch.

Es kann teilweise Überschneidungen geben bei diesen Begriffen, aber es ist, Freemium ist nicht Shareware. Das war, glaube ich, in der Anfangszeit bei der Entwicklung, sagen wir mal, neuer Monetarisierungsmöglichkeiten so ein bisschen der Versuch. Ich würde aber auch sagen, dass Freemium sich jetzt eher am Markt durchgesetzt hat. Ja, das würde ich auch so sagen und vielleicht um die Vorteile sozusagen zusammenzufassen, gerade für die Unternehmen, die hinter diesen Spielen stehen.

Man generiert eine große Nutzerbasis, man bekommt auch durch diese große Nutzerbasis schnell Feedback zu dem Spiel, was man erschaffen hat. Und durch diese große Nutzerbasis erlangt man auch einen relativ hohen Bekanntheitsgrad im Vergleich zu denjenigen Spielen, die keine große Nutzerbasis haben, logischerweise. vielleicht der Struggle an der Stelle für Unternehmen ist es, aus dieser Nutzerbasis auch zahlende Kunden zu machen. Das heißt, dieses Angebot an Premium-Funktionen oder kosmetischen Gegenständen muss attraktiv genug sein, dass die Nutzer auch zahlen wollen.

Das heißt, auch das Basisspiel muss gut genug sein, damit die Leute Interesse daran haben und nicht einfach zu dem nächsten Premium-Spiel gehen. Und es müssen regelmäßige Updates erfolgen. Weil warum soll ich Geld in einem Spiel lassen, das einfach veraltet und ausstirbt? Das ist ja wie bei jedem anderen Modell auch.

Insbesondere wenn ich sage, okay, ich möchte für eine Software Geld bezahlen, weil ich bestimmte Funktionen haben möchte, dann habe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ist es eine Einmalzahlung oder es ist eben ein Abo-Modell. Abo-Modelle werden immer mehr. Viele auch sehr große Softwareunternehmen und Anbieter haben ihre Modelle umgestellt auf ein Abo-Modell.

Das ist ja auch manchmal so eine gefühlt religiöse Diskussion, die da geführt wird. Da will ich mir jetzt gar nicht zu äußern. Und ich muss natürlich gerade, wenn ich ein Abo-Modell biete, dem Nutzer auch das Gefühl geben, okay, du zahlst jetzt regelmäßig, zwar weniger, als wenn du es jetzt einmal geleistet hättest, aber wir kümmern uns auch. Also es gibt regelmäßig Pflege, es gibt Sicherheitsupdates, es gibt Funktionsupdates etc.

Und ich glaube, das ist ja ohnehin der Punkt, wenn dein Produkt nicht gut ist, wenn deine Software nicht gut ist, wenn es keinen Spaß macht, kriegst du die Leute nicht dazu, dass sie bereit sind, dafür Geld zu zahlen oder wenn du es über andere Mittel schaffst, sagst, okay, es ist besonders reizvoll, dass du hier besonders viele Gadgets noch kriegst für deinen Avatar oder es ist so schwer gestaltet, dass du einfach nicht weiterkommst, wenn du nicht hier irgendwie noch einen In-App-Kauf tätigst. Okay, aber wenn ich das jetzt auf den Softwarebereich münze und sage, okay, ich habe hier bestimmte Funktionen, für die ich dann auch bereit bin, Geld auszugeben, dann möchte ich auch, dass ich da regelmäßig jedenfalls das Gefühl bekomme, dass etwas passiert und wie weit ich das dann überprüfen kann, ist ja was andere. An der Stelle läuft man immer so einem gewissen oder so einem bestimmten Zitat über den Weg. Das heißt, give away the razor and sell the blades.

Das heißt also, gib den Rasierer gratis ab und verkaufe die Klingen. Das wird dem Erfinder der Einweg-Rasierklinge, Herrn King Cam Gillette zugesprochen, der ja auch nicht ganz unbekannt ist. Da gab es das Freemium-Modell in dieser Form noch nicht. Aber ja, das ist so ein bisschen dieses, gibt dem Nutzer erstmal was, wo man da arbeiten kann und dann schauen wir mal, dass er vielleicht Geld dafür ausgibt, um das am Laufen zu halten oder um mehr zu bekommen.

Dieser Gedanke ist jetzt also nicht ganz neu, aber es sieht so aus, als wäre das einigermaßen erfolgreich. Ja, gekommen, um zu bleiben so ein bisschen. Vielleicht um dieses Abo-Modell noch kurz einmal aufzugreifen. Ich glaube, ein Fall, wo dieser Umschwung auf Abo-Modell ganz groß war, den auch glaube ich jeder kennt, ist Microsoft 365.

Und also so wie ich das zumindest wahrgenommen habe, ist das zumindest in Deutschland am Anfang gar nicht mal so gut angekommen. Aber jetzt ist es fast nicht mehr wegzudenken. Ich glaube auch, dieses ursprüngliche, ich kaufe eine Microsoft-Version zu einem bestimmten Jahresstand, ist, glaube ich, sogar ganz weggefallen. Also Microsoft 365 ist natürlich dann ein krasses Beispiel für dieses Abo-Modell.

Jetzt kriege ich immer Updates, aber zum Beispiel, ich weiß nicht, in welcher Frequenz. Also manchmal kriege ich plötzlich diesen Monat zwei Updates, weil zwei Sicherheitsupdates nötig waren und dann auch zufällig irgendeine technologische Erweiterung kam und manchmal bekomme ich dann drei, vier Monate gar keine Updates. Ist ganz interessant. Ja, also eine große Diskussion gab es auch bei Adobe, als sie ihre Software umgestellt haben.

Das war, ich glaube, die waren noch früher dran als Microsoft sogar und da gab es also wirklich einen sehr großen Aufschrei, dass man das also nicht akzeptieren wollte, dass man da jetzt monatlich für zahlt. Weil tatsächlich, vielleicht ist das aber auch so ein bisschen ein spezieller Gedanke, der in einigen Ländern stärker ist als in anderen, dass man sagt, okay, ich kaufe das jetzt, dann gehört das mir, dann darf ich das immer benutzen und ich kann nicht, weil die Folge ist ja, ich beende das Abo und dann ist auch Schluss mit Nutzen. Das ist schon irgendwo, kann ich schon nachvollziehen, dass das irgendwo schwierig ist, aber auf der anderen Seite, wenn man Microsoft nimmt zum Beispiel, ich bin nicht sicher, aber im Wesentlichen ist es ja heutzutage auch schwierig, glaube ich, für ein Windows-Betriebssystem jetzt Geld zu bezahlen. Also ich glaube, jeder hat irgendwo eine kostenlose Version und zwar nicht, weil sie aus dubiosen Quellen stammt, sondern weil entweder bei einem Rechner war sie bei oder ich bekam eine kostenlose Version von Microsoft selber.

Das heißt, das hat sich ja so ein bisschen gewandelt, so die Frage der, wie finanziere ich Dinge und deswegen spielen so solche Freemium-Modelle natürlich eine größere Rolle. Ja, und bei Microsoft Word oder Excel auch und auch bei Adobe muss man sich ja zumindest keine Sorgen machen, dass die Sachen, die man dort mal erschaffen hat, dass man die vielleicht auch in anderen Programmen dann weiterverwenden kann. Also es gibt ja andere Texteditoren, die ich verwenden kann außer Microsoft Word und ich kann auch ein Microsoft Word Dokument in die übertragen, wenn ich irgendwann keine Lust mehr auf Microsoft 365 habe oder Office 365 habe. Und das ist aber bei solchen Spielen anders.

Also wenn ich einem Spieleanbieter kein Geld mehr zahlen möchte, wenn es ein Abo-Modell wäre oder wenn ich diesem Freemium-Modell entsage, weil ich keine Lust mehr habe, irgendwie 50 Euro immer auszugeben, damit es weitergeht, dann kann ich nicht einfach meinen Spielstand sozusagen weiternehmen. Das ist so eine Art Gefahr, die man da hat, dass man dann einfach Geld investiert hat und irgendwie nach einem Jahr hat man keine Lust mehr und dann fühlt es sich zumindest so ein bisschen so an, als ob man das Geld umsonst investiert hätte. Ja, in der Tat. Gut, aber ich glaube, das soll reichen, um darzustellen, was das Freemium-Modell überhaupt ist.

Wie gesagt, die Grenzen sind so ein bisschen fließend. Wenn ich schaue, wir haben manchmal ein Abonnement, manchmal eine Einmalzahlung, manchmal haben wir immer viele kleine Zahlungen für unterschiedliche kleine Funktionen, Gadgets oder andere In-App-Sachen. Grundsätzlich ist das Premium-Modell erstmal der, umfasst das erstmal den Bereich, dass ich sage, ich habe einen Teil, den ich für free habe und dann gibt es eben den Premium-Teil, für den ich zahlen kann, in welcher Form auch immer, in der Regelmäßigkeit. Und das sowohl bei Gaming als auch Software.

Ja, ich würde eigentlich ganz gerne mit einem Beispiel überleiten zu unserem nächsten Themenpunkt. Also unser nächster Themenpunkt ist Verbraucherschutz und Transparenz. Und das Beispiel, das ich dafür bringen wollen würde, ist FIFA, beziehungsweise jetzt heißt es nicht mehr FIFA, sondern EAFC. Und diese Spielereihe ist ein Fußball-Simulationsspiel, in dem man Fußballspiele nachspielen kann.

Habe ich selber auch in meiner Jugend sehr viel gespielt. Dort ist es so, dass man einmalig zahlen muss, um das Spiel überhaupt erstmal zu erlangen. Ich meine, es sind 60 oder 70 Euro, je nachdem, welche Plattform man spielt. Und inzwischen, seit einigen Jahren, gibt es aber auch einen Spielmodus innerhalb des Spiels, indem man Spieler nicht einfach so bekommt, sondern sich Spieler zusammensammeln muss, um sein eigenes Team zu erstellen.

Und diese Spieler erhält man zu einem Großteil aus sogenannten Paketen, Packs. Und diese Packs kann man für Ingame-Geld kaufen, dass man sich erspielen kann. Oder aber, um sozusagen den schnellen Weg zu wählen, kann man auch echtes Geld verwenden, um diese Packs zu kaufen. Und das ist ein klassisches Beispiel für Lootboxen.

Aber warum ich EFC oder FIFA gewählt habe als Beispiel ist, hier werden verschiedene Systeme sozusagen zusammengebracht. Weil erstmal nehme ich als Einstieg einen gewissen Betrag, damit ich überhaupt dieses Spiel spielen kann. Und dann aber, um in dem Spiel auch erfolgreich zu sein bis zum gewissen Grad, muss ich auch möglicherweise Geld bezahlen, um sozusagen schneller an das Ziel zu kommen. Und es wurde mal ausgerechnet, ich glaube, das war für FIFA 23 oder 22, dass um alle Spieler zu erhalten, müsste man einen Betrag über eine Million Euro ausgeben, um sozusagen die 100% Wahrscheinlichkeit zu haben, dass man alle Spieler erhält.

Und das ist natürlich sehr viel Geld. Und deswegen kommt da auch dieser Vergleich zu Glücksspiel. Und warum das jetzt eine gute Überleitung zu Verbraucherschutz und Transparenz ist, ist, um einfach darüber zu reden, wie sind die Informationen, die EAFC jetzt eigentlich dem Verbraucher schuldet, damit der sozusagen weiß, worauf er sich einlässt, wenn er das Spiel kauft und wenn er aber auch einzelne Packs kauft. Was muss er dann sozusagen erwarten?

Grundsätzlich ist es ja so, dass man sagt, wir haben vor dem Kauf bestimmte Informationspflichten, Also wenn ich jetzt hergehe und sage, okay, ich habe die Software an sich schon als Kaufobjekt, also auch Grundfunktionen, dann habe ich natürlich davor Informationspflichten vor oder beim Kauf, spätestens zum Zeitpunkt des Kaufs. Und da spielen Kosten, also welche Kosten entstehen mir mit dem Kauf natürlich eine entscheidende Rolle. Also ganz salopp gesagt, was kriege ich für welches Geld? So, und da geht es dann schon auch so ein bisschen ans Eingemachte, dass man sagt, okay, für einen Euro bekomme ich folgende Funktion.

Für zwei Euro bekomme ich die und die Funktion, wenn es die Möglichkeit überhaupt gibt. Und wenn ich von Beginn an sage, okay, du bekommst für 0 Euro die und die Funktion, dann bekommst du aber für 1 Euro, wenn du vielleicht später sagst, ich möchte gerne noch was dazu kaufen, die und die Funktion oder die und die Gadgets oder Aufwertungen etc., dann muss ich das auch sehr transparent und sehr klar darstellen. Das ist immer so ein bisschen die Frage, also wenn ich die Software selber kaufe, die ich umsonst bekomme, dann habe ich diesen Zeitpunkt und dann habe ich den Zeitpunkt nochmal, dass ich sage, okay, ich bin jetzt in der Software oder ich bin in App. Gefühl, also jetzt bin ich nicht mehr der aktive Spieler.

Das heißt also, was die In-Game-Szenerie angeht, kurz vorm Kauf zum Beispiel eines solchen, irgendeiner Form von Mehrwert, kann ich gar nicht mal genau darstellen. Wenn ich sage, okay, ich möchte einen Funktionsmehrwert haben für eine Software oder ich gehe von außen hin und sage, okay, ich gehe in irgendeinen App-Store und sage, ich möchte gerne diesen In-App-Kauf haben. So, dann habe ich nochmal eine Schwelle, wo ich sage, okay, an diesem Punkt muss dann darüber informiert werden, was kriege ich dafür, wie lange hält das, ist das ein Abo-Modell etc. Ja, also gerade bei diesen Freemium-App-Spielen, die auf dem Handy laufen, ist es ja sehr häufig so, ja, also wirklich sehr häufig so, ich glaube fast immer sogar, dass du das Spiel herunterlädst, kostenlos beispielsweise, dann spielst du das Spiel und jetzt kommst du an eine Barriere, eine zeitliche Barriere beispielsweise.

Du kannst nicht weiterspielen, außer du wartest 10 Stunden. Und diese 10 Stunden kannst du aber verkürzen auf eine Minute oder auf 0, indem du Geld bezahlst. Um dieses Geld zu bezahlen, musst du eine In-App-Währung erlangen und diese In-App-Währung erkaufst du dir mit echtem Geld. Um das echte Geld aber auszugeben, wirst du zurückgebracht in den App-Store deiner Plattform.

Und dann erlangst du die Währung. Also das ist vielleicht nur ganz interessant zu wissen, dass man sozusagen häufig nochmal zurückkehrt in den App Store, in dem man eigentlich ursprünglich war, also beispielsweise der iPhone App Store und da erst sein Geld ausgibt. Das heißt, diese Barrieren, die du genannt hast, die sind da, dass ich dann nochmal zwei Klicks extra habe, eine Seite neu laden muss und dort mein Apple Pay oder was weiß ich was aktivieren muss mit Face ID oder was auch immer. Ja, ich wollte gerade sagen, also ich kenne das so als Nutzer von Produkten aus Copertino, dass ich dann auch selbst in der App sagen kann, okay, jetzt hätte ich ganz gerne diese Zusatzfunktion, dann komme ich eben in diesen kleinen Mini-Kauf-Vorgang, in dem ich eben bestätige, dass das alles stimmt, kriege nochmal so eine Abfrage, muss dann doppelt im Tastendruck plus je nachdem, ja, was du gesagt hast, Touch-ID, Face-ID, was weiß ich, was für ein ID, verifizieren, dass ich es bin und dann geht es los und im Hintergrund wird dann eben, mein jeweiliger Zahlungsweg da irgendwie belastet.

Der Teil läuft ähnlich ab bei Android. Jetzt weiß ich zum Beispiel nicht, wie es bei Steam ist oder wie es irgendwo, ich sage mal, wenn es tatsächlich, ich sage mal, die Situation eine solche ist, okay, es geht jetzt um Geschwindigkeit, ich brauche jetzt dieses Feature, ich brauche diese Waffe in meinem Spiel, ich brauche dieses Schutzschild, ich brauche dieses oder jenes. Die Situation ist ja die gleiche, nur ich bin natürlich viel stärker vielleicht in ein Geschehen eingebunden, in dem meine Entscheidung, Geld auszugeben, beeinflusst ist, sage ich mal. Und da ist es natürlich auf der einen Seite besonders interessant zu sagen, solange er in dieser Situation ist, der Nutzer, will ich, dass er diese Entscheidung trifft, damit er dieses Geld ausgibt.

Auf der anderen Seite haben wir da aus Verbraucherschutzsicht und aus Transparenzsicht und auch aus wettbewerbsrechtlicher Sicht die Verpflichtung, genau so zu informieren und genau so die Unterschiede darzustellen. Ich glaube, an der Stelle kommt eher so der Punkt, wo das ein Problem sein könnte. Ja, ich glaube, ein Trick, der ja dann verwendet wird, der da sehr eng mit zusammenhängt, ist, ich muss ja erst diese Ingame-Währung kaufen. Und dafür bin ich rausgegangen aus dem App Store.

Ich kaufe aber niemals, oder ich kann nie diese Menge an Ingame-Währung kaufen, die ich für eine bestimmte Sache brauche, sondern ich kaufe immer zu viel Ingame-Währung. Das heißt, eigentlich müsste ich nur 2,50 Euro ausgeben, aber es werden nur Pakete von Ingame-Währung angeboten, die bei 5 Euro starten. Jetzt habe ich also zu viel Ingame-Währung und das nächste Mal, wenn ich vor so einer Situation stehe, ich muss 10 Stunden warten oder ich brauche jetzt eine bestimmte Waffe und die könnte ich mir ganz schnell kaufen, habe ich ja noch Ingame-Währung übrig und dann werde ich nicht zurück in den App-Store geschickt, sondern die kann ich jetzt direkt kaufen. Und möglicherweise fehlen mir aber nur ganz wenig Ingame-Währungen und dann werde ich wieder dazu genudged, nochmal 5 Euro auszugeben.

Und dann mache ich das eben schnell, weil naja, es sind ja nur 5 Euro. Und so ist das so eine Art Spirale, die dann entwickelt wird. Und vielleicht zu den Informationspflichten, wenn man jetzt zum Beispiel im App Store ist. Man kann da selber mal drauf achten.

Bei vielen Apps steht dann mit dran, In-App-Käufe möglich. Also so kenne ich das zumindest vom App Store von Apple. Das heißt, In-App-Käufe sind zwar, werden sozusagen, es wird darüber informiert, dass In-App-Käufe möglich sind, aber wozu sie notwendig sind, was sie erwirken, das steht erstmal noch nicht da. Das erfahre ich eigentlich erst dann, wenn ich die App oder das Spiel wirklich verwendet habe.

Und deswegen, also diese vorherige Transparenz ist gar nicht mal so groß. Jetzt könnte man natürlich sagen, okay, das ist auch akzeptabel, weil ja in dem Moment, in dem ich ein Freemium-Spiel, das ja kostenlos ist, runterlade, bin ich ja noch keine finanzielle, wirtschaftliche Verpflichtung eingegangen. Ich kann ja dann das Spiel spielen und herausfinden, oh, jetzt bräuchte ich schon nach 5 Minuten Spielzeit eigentlich, muss ich mir irgendwas kaufen, dann lösche ich das Spiel wieder, das ist ja eigentlich relativ einfach gemacht und dann suche ich mir ein anderes Spiel, das das irgendwie besser macht. Dem könnte man jetzt bestimmt aus so verbraucherschutzrechtlicher Sicht sagen, naja, eigentlich wäre es ja sinnvoll, wenn so gewisse Mindestanforderungen oder Mindestmöglichkeiten, die mir dieses Spiel bietet, ohne zu bezahlen, vorher auch nennt.

Ist derzeit nicht so, könnte man aber bestimmt mal, könnte bestimmt sich in Zukunft auch ändern, da müsste aber dann der Gesetzgeber entsprechend tätig werden. Also ich habe jetzt mal wahllos ein Spiel aus dem App Store gewählt, deren Namen ich jetzt auch nicht nenne. Das kann ich kostenlos runterladen. Ich habe den Hinweis In-App-Käufe, ja.

Dann kann ich runterscrollen und kann angucken, okay, In-App-Käufe, dann gibt es so einen kleinen Pfeil, dann kann ich mir angucken, was es für In-App-Käufe gibt. In dem Fall kann ich unterschiedliche Formen von Währung kaufen für dieses Spiel, für sportliche Beträge und eben bestimmte andere Förderungen und Vorräte und besondere Sachen. In der Tat, ich weiß aber nicht, wofür das ist. Also ich kenne dieses Spiel nicht.

Wenn ich das Spiel kennen würde, würde ich vielleicht sagen, na, okay, klar, da brauche ich 3000 von, weiß ich nicht was von. aber der Punkt ist dann, ich lasse das Spiel kostenlos, habe dann ja auch noch nichts gezahlt, so dann komme ich ins Spiel, spiele und stelle fest, oh hier brauche ich 2000 von dieser Währung und dann habe ich natürlich nur für diesen einen kleinen konkreten Punkt die Möglichkeit zu sagen, okay, hierfür brauche ich jetzt 2000 davon ich kann aber nur 2100 kaufen, dann habe ich aber noch 100 über und dann geht es weiter, also in der Tat ist es da so, dass wir ein bisschen dass es dazu in Transparenz führen kann. Das kollidiert ja auch ganz stark mit dem Thema, was wir gleich noch kurz ansprechen, was den Jugendschutz angeht etc. Aber die Anforderung, die ich erstmal habe an den Anbieter, ist die, dass ich ganz klar sage, was bekomme ich für welches Geld.

Das ist, wenn ich Schuhe online kaufe, genauso als wenn ich irgendwo eine Software oder ein Spiel anbiete. Ja, und jetzt könnte man natürlich die Frage stellen, wie kann denn überhaupt der Anbieter eines solchen Spiels informieren? Und jetzt hast du ja gerade gesagt, okay, als Beispiel gegeben, dass im App Store das sozusagen schon abgebildet ist, was für In-App-Käufe möglich sind. Jetzt haben wir ja auch berechtigt eingewandelt, okay, da weiß man ja vielleicht als Laie erstmal noch nicht, was bedeutet das überhaupt oder was erkaufe ich mir da für wie viel Geld?

Eine weitere Möglichkeit, um zu informieren, wäre natürlich AGB oder möglicherweise eine Datenschutzerklärung. Das Problem, dass man nur damit häufig hat, das ist jetzt so ein bisschen Verbraucherschutzwissenschaften, die da einwirken, ist so ein bisschen dieser sogenannte Information Overload. dass ich einfach Informationen in AGB packe, die sehr lang sind, sehr viele sind und dann darüber den Verbraucher dazu bringen möchte, die AGBs einfach erstmal anzunehmen, was ja auch sehr häufig der Fall ist. Ich beispielsweise lese nie AGBs durch.

Ich weiß nicht, ob du das jetzt tust, aber ich kenne niemanden, der AGBs durchliest. Man verlässt sich da irgendwie darauf, da kann schon nichts Böses drin sein. Aber so dieses Aufklären über Kosten wäre ja etwas, was sehr gut eigentlich in AGBs gemacht werden könnte. Das könnte man eigentlich auch sehr übersichtlich gestalten, indem man irgendwie Tabellen schafft, vielleicht auch über Werbung aufklärt, die dann da auftreten wird.

Das wäre eigentlich sehr sinnvoll, nur klar, dann diese Grenze zum Information Overload, die ist sehr schnell überschritten. Vielleicht müsste man das dann mit, eine Idee, die dann immer wieder aufkommt, sind so Bildchen. Dass man so Bildchen schafft, die sehr klar darstellen, was sozusagen der Fall ist. Und dann In-App-Käufe könnte zum Beispiel ein Bildchen haben und dann sehe ich immer, sobald ich das Bildchen an einer App sehe, dann weiß ich, okay, In-App-Käufe sind möglich.

dann habe ich schon mal einen ersten Anhaltspunkt oder möglicherweise Pay to Win kriegt ein Bildchen. Also ein bisschen vergleichen kann man das vielleicht mit dem Datenschutzthema, weil da wird das ja tatsächlich ein bisschen versucht. Also jedenfalls, Apple schreibt sich das ja auch immer auf die Flagge und hat das dann in den App-Stores auch einen eigenen Bereich, der besser einsehbar ist als zum Beispiel der Tab-Punkt der In-App-Käufe. Was kosten denn die In-App-Käufe?

Also ich sehe erst oder besser, was datenschutztechnisch da passiert, als dass ich sehe, was die In-App-Käufe kosten und wofür die denn überhaupt gedacht sind. Da hat Apple einfach in dem Store eine bestimmte Vorschrift gemacht und gesagt, okay, wenn ihr euch hier Sachen anbieten wollt, dann müsst ihr sagen, was sind die mit dem User verknüpften Daten, was nicht, was wird zum Tracking verwendet und was nicht. Es ändert aber nichts, dass wenn du weiter runter scrollst, du dir auch die kompletten Datenschutzrichtlinien dann anschauen kannst, in denen dann alle Details drinstehen. So, jetzt bin ich immer noch bei diesem Spiel, habe die aufgemacht, habe die Datenschutzrichtlinien mal testweise versucht zu drucken und lande bei 41 Seiten DIN A4.

So, ja, ist das gleiche wie bei AGB, liest kein Mensch. So, und das ist, glaube ich, da immer so ein bisschen der Punkt. Also in beiden Fällen hat man diesen Information Overload und die wirklich relevanten Sachen, also die knackigen Sachen. Was muss ich wann, wofür bezahlen?

Was sind die, dass ich Auskunftsrechte habe, dass ich darüber informieren muss, etc. Alles wunderbar, aber die ganz wichtigen Sachen sind ja die zum Zeitpunkt der Nutzung oder zum Zeitpunkt des Downloads. was passiert da an relevanten Dingen, die mit meinen Daten passieren. Das versucht der eine oder andere Anbieter natürlich auch, genauso wie du es dargestellt hast, darzustellen und transparent zu machen.

Ich würde aber natürlich behaupten, dass da auch noch Luft nach oben ist, um diesen Anforderungen da vollständig gerecht zu werden. Wobei man auch sagen muss, dass das ein fließender Prozess ist und dass die Anforderungen natürlich national wie international ein bisschen anders sind. Ja, und das leitet jetzt so ein bisschen über zum Thema Jugendschutz. Wenn Eltern sozusagen von ihrem Kind zu hören bekommen, ich möchte gerne diese App hier runtergeladen bekommen und lad mir doch mal bitte diese App auf dein Handy oder mein Handy runter, damit ich da spielen kann.

dann ist es ja für Eltern gerade sinnvoll oder wichtig, dass sie relativ zügig ermitteln können, welche Gefahren bietet jetzt dieses Spiel, welche Gefahren bietet jetzt diese App und dafür sind solche Symbole super, super sinnvoll. Also und auch noch viel sinnvoller als bei erwachsenen Menschen, weil bei erwachsenen Menschen könnte man sagen, na gut, dann probier doch das kostenlose Spiel aus und dann merkst du, oh shit, ich musste hier eigentlich Geld bezahlen und dann löscht du es wieder. Aber Kinder sind halt sehr viel leichter zu fangen und auch nicht mehr zu lösen von so einem Spiel und da ist es dann super sinnvoll, dass es für Eltern halt sehr einfach zu ermitteln ist, welche Gefahren hier irgendwo bestehen und In-App-Käufe oder Lootboxen, die ja ein gewisses Suchtpotenzial haben, bieten halt große Gefahren für Kinder. und deswegen ist es halt einfach sehr gut, dass es da solche Ideen gibt oder solche Vorstöße gibt.

Das läuft alles parallel zu einer, zu der sogenannten Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle, USK, die ja so Alterskennzeichnung macht, dazu kommen wir jetzt als nächstes auch. Das kann aber auch dazu parallel laufen und sollte auch dazu parallel laufen, weil möglicherweise sagt die USK, okay, ab 12, aber jetzt wissen ja die Eltern nicht sofort, warum ab 12. Und möglicherweise wollen Eltern ihre Kinder vor In-App käufen bis 18 oder 16 oder wann auch immer, wie lange sie das sozusagen verhindern können, davor schützen und sehen das dann einfach anders oder sehen das einfach schärfer. Das kann ja sein.

Und deshalb sind dazu komplementierende Bildchen oder Erklärungen, kurze Erklärungen, sehr sinnvoll. Ja, in der Tat. Vielleicht ganz kurz, also die USK, die du schon genannt hast, ist eine Umsetzung von Teilen des Jugendschutzgesetzes, nicht zu verwechseln mit der FSK, der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft. Also das FSK gilt für Filme und audiovisuelle Medien.

Die USK gilt eben für Computerspiele und Videospiele. Und beide geben aber eine Altersfreigabe für Spiele. Beide sind freiwillig ausgestaltet und versuchen eben genau diesen Punkt umzusetzen, dass man sagt, okay, ich kann auf einen Blick erkennen, ist das Spiel für mein Kind geeignet oder nicht. und ich kann entsprechende Filter auch setzen, dass ich sage, für mein Kind sind auf diesem Gerät nur Sachen zugelassen, die eben, weiß ich nicht, USK 6M sprechen oder nicht, je nachdem wie alt das Kind ist.

Und das ist eine gute Sache, aber wir müssen uns auch nichts vormachen. Es gibt Wege, das zu umgehen, es gibt Wege, das zu ignorieren. Wie gesagt, das ist eine freiwillige und vor allen Dingen ist es eine nationale Regelung. und es schützt nicht per se vor Kostenfallen oder auch nicht vor In-App-Käufen etc.

Ja, vielleicht wieder mein Beispiel EAFC oder beziehungsweise damals noch FIFA. Sehr, sehr, sehr lange, auch noch als es diese Lootboxen in dem Spiel gab, war FIFA ab 0, beziehungsweise dann kurzzeitig auch ab 6. Jetzt ist es ab 12. Denn sehr lange hatte diese USK-Einstufungssystematik diese In-App-Käufe und Lootboxen nicht auf dem Schirm, dass das etwas ist, was auch kinderschädigend ist oder jugendgefährdend sein kann, sondern ist relativ streng nach dem Schema vorgegangen, ist es ein Kampfspiel oder nicht und hat dann sozusagen Kampfspiele entsprechend stark eingeschränkt oder halt auch gesellschaftlich schwierige Sachen bzw.

sexuelle. Inhalte entsprechend gewertet, aber Sportsimulationsspiele waren sehr lange einfach abgestempelt als ab 0. Und das hat sich jetzt geändert. EAFC ist jetzt ab 12 aufgrund dieser In-App-Käufe.

Jetzt hast du, oder haben wir das schon ein paar Mal erwähnt, diese Lootboxen. Lass uns tatsächlich mal ganz kurz drüber sprechen. Also für alle die, die nicht wissen, was Lootboxen sind, es sind so eine Art virtuelle Kisten und mit diesen Kisten bekomme ich Verbesserungen ganz unterschiedlicher Art. Das können ästhetische Sachen sein, das können funktionale Sachen sein, das können ein zeitlicher Aspekt sein, der in dem Spiel notwendig ist, damit ich vorankomme, damit es mich in diesem Spiel weiterbringt oder irgendeine Art von Vorteil verschafft und der Der Knackpunkt bei diesen Lootboxen ist der, dass die sehr verbreitet sind, immer noch, und auch sehr attraktiv, sage ich mal, für den Anbieter eines Spiels.

Allerdings, die einen relativ deutlichen Charakter dahingehend haben, dass das irgendeine Form von Glücksspiel ist. Es gibt dazu tatsächlich in Deutschland, gab es Untersuchungen, ob das jetzt unter das Glücksspielrecht fällt oder nicht, dass diese Untersuchungen sind irgendwie, ich weiß nicht, 2017 oder was, von einer Glücksspielaufsichtsbehörde gemacht worden. Und die haben dann gesagt, okay, das ist nach deutschem Recht kein Glücksspiel. Dem hat sich so ein bisschen die juristische Einschätzung auch angeschlossen.

Aber es ist so, dass also andere europäische Unternehmen das auch bewertet haben. Und die haben ganz klar gesagt, doch, doch, das ist nach unserem Recht ein Glücksspiel. Belgien und die Niederlande und auch Österreich. haben gesagt, das fällt unter illegales Glücksspiel und das ist verboten worden.

So, was gewisse Auswirkungen dann auch auf die Spieleanbieter hat. Ja, ich würde also nochmal auf diese drei Beispiele eingehen, Belgien, Niederlande und Österreich, weil die sind etwas unterschiedlich. Belgien und Niederlande haben nämlich auch ermittelt, dass es kein Glücksspiel ist, nach deren gültigem Recht gewesen war, aber haben die Rechtslage dann entsprechend angepasst, um auch Lootboxen unter Glücksspiel zu fassen, beziehungsweise haben das als illegales Glücksspiel dann gewertet und verboten. Während Österreich das auf gesetzlicher Ebene auch nicht explizit verboten hat, dort jedoch gibt es inzwischen einige, ich glaube, erst- und vielleicht sogar zweitinstanzliche Urteile von Gerichten, die Lootboxen als illegales Glücksspiel eingestuft haben.

Da aber, meines Wissens zumindest, bleibt noch eine höchstrichterliche Entscheidung, ist noch ausgeblieben. Sowie diese gesetzliche Lage zu ändern, damit es explizit verboten ist, das wurde auch nicht vorgenommen in Österreich. Anders halt Belgien und Niederlande. Das sind sozusagen die zwei Wege, die man gehen könnte in Deutschland.

Also entweder es zu Gericht bringen und mal gucken, wie die Gerichte es sehen. Da ist aber die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie sich sozusagen dieser juristischen Literaturansicht anschließen könnten. Also das wäre schon durchaus möglich. Und der zweite Weg wäre sozusagen, wenn man als Bundestag, Bundesregierung der Ansicht ist, dass hier ein großes Gefährdungspotenzial besteht, die Rechtslage entsprechend anzupassen, um das beispielsweise als Regelbeispiel für Glücksspiel zu nennen.

Also jedenfalls muss man sagen, dass es eine Relevanz hat. du hast eben FIFA angesprochen, aber es sind noch andere Spiele, also Counter-Strike, Fortnite, Overwatch, das sind alles Spiele, in denen dieses Konstrukt vorhanden ist. In unterschiedlicher Art und Weise. Waffen-Skins, andere Skins, Avatar-Skins, weiß ich nicht, irgendwelche Sprays und was es alles so gibt.

Und es wird da genutzt. Und es ist vom Umsatz her für die Anbieter, lässt sich das natürlich jetzt nicht pauschal sagen, aber je nachdem, wie stark es eingebunden ist, macht das durchaus einen erheblichen Anteil aus vom Gesamtumsatz. Also gerade, ich meine, klar, wenn ich Freemium-Konstruktionen habe ohnehin, dann ist es mega wichtig, dass das genutzt wird. Und wenn man jetzt sagt, okay, ich kann es nicht mehr nutzen, dann fällt möglicherweise ja auch ein großer Umsatz weg.

Ob das jetzt schlimm ist und ob dann damit ein Spiel verschwindet oder nicht, das steht auf einem ganz anderen Blatt, aber es ist für die Anbieter von einer großen Relevanz und zeigt, wie viel Geld darüber dann auch verdient wird. Und wie das ist, überall, wo viel Geld verdient wird über einen bestimmten Punkt, wird auch sehr vehement gestritten. Und ich sage mal, der Bereich Jugendschutz, aus dem wir jetzt gerade thematisch so ein bisschen kommen, spielt insofern eine große Rolle, als dass die Jugend einfach einen ganz erheblichen Anteil an diesen Spielern macht und an den Adressaten ausmacht. Und da haben wir nicht den Punkt, okay, ich habe irgendwie Zigaretten oder ich habe Alkohol oder ich habe irgendwie pornografische Inhalte, wo gefühlt jedenfalls die Vorkehrungen viel strikter sind oder viel klarer sind, als es in diesem Gaming-Bereich immer noch ist.

Und dafür, dass das so einen erheblichen Umsatz ausmacht, könnte man überlegen, klar ist natürlich die Frage immer, wie man das digital umsetzt, aber die Anforderungen sind ja grundsätzlich erstmal die gleichen, die gleich hohen. Die Frage der Umsetzung ist dann wieder ein Punkt, der, glaube ich, im digitalen Bereich auch einfach sehr schwierig ist. Die von dir genannten jugendgefährdenden Inhalte und Glücksspiel haben ja häufig gemeinsam diesen Suchtfaktor, dass sie eben Sucht fördern und Sucht auslösen. Und das ist eben das Problem, was man auch bei Lootboxen häufig sieht, dass sie eben Sucht fördern.

Unabhängig jetzt davon, ob man dieses Label Glücksspiel aufsetzen möchte oder nicht, dieser Faktor, ich weiß nicht, was ich bekomme, aber ich könnte ja was ganz Tolles bekommen und der einzelne Kauf ist relativ billig, keine Ahnung, 10 Cent, 50 Cent, etwas, was man sich leisten kann, dann daraus entsteht Sucht. Und deswegen kann man, glaube ich, mit guten Gründen dafür sprechen, warum man Lootboxen zumindest einschränken sollte, gerade so im Jugendbereich, dass man da höheren Schutz ausübt. Natürlich könnte man jetzt auch, also das möchte ich kurz nur gesagt haben, natürlich könnte man auch die andere Seite sehen und sagen, ja, man nimmt bis zum gewissen Grad einfach mehr die Eltern in die Pflicht. Zu sagen, sich darüber bewusst zu sein, welches Spiel und welche Möglichkeiten dem Kind da gemacht werden.

Vielleicht die Kreditkarte nicht mit dem Account uneingeschränkt verknüpfen, sodass das Kind nicht selber In-App-Käufe tätigen kann. Da gibt es viele Möglichkeiten, aber das ist nie das Ende der Fadenstange, sondern der gesetzliche Rahmen kann auch ruhig da mithelfen. Ja, und das muss, also das kann ich uneingeschränkt so unterschreiben, es ist natürlich, die Eltern sind immer die Letzten, die dann auch darauf ein Auge haben müssen und nicht nur ein Auge drauf haben, sondern sich eben dann auch entsprechend informieren müssen. Aber natürlich auch gegenüber denen gilt dann dieser Punkt, dass man sagt, okay, ich muss es halt auch irgendwie erkennen.

Und jetzt ist immer die Frage, wie sehr bin ich schon vorinformiert, wie sehr muss ich mich für den Punkt informieren. Gut, da gibt es ganz unterschiedliche Auffassungen, aber auch den Eltern gegenüber sind natürlich gewisse Verpflichtungen einzuhalten, die meines Erachtens besser umgesetzt werden könnten, wo aber wie so oft eben zwei Interessenten da mit unterschiedlichen Interessen gegenüberstehen und es hilft nichts, einfach im Zweifel doppelt aufmerksam und doppelt vorsichtig zu sein. Ja, vielleicht noch, um eine letzte Sache zu erzählen, in diesem Bereich eine Entwicklung, die man erkennen kann in diesem Freemium-Bereich ist, dass relativ simple Spiele mit In-App-Käufen oder Lootbox-Systemen ausgestattet werden und auf den Markt geworfen werden, mit dem Ziel, gar nicht mal große Nutzerzahlen zu generieren, sondern man hofft einfach darauf, einzelne Nutzer an Land zu ziehen, die sehr, sehr hohe, außergewöhnlich hohe Summen ausgeben durch diese Mikrotransaktionen innerhalb des Spiels. Diese einzelnen Nutzer werden im Englischen und inzwischen auch im Deutschen, glaube ich, als Whale bezeichnet, als Wahl.

Und ich glaube, diesen Begriff, du meintest das, ich wusste es vorher nicht genau, aber den kennt man schon aus der Glücksspielindustrie, beziehungsweise aus der Casino-Landschaft. Und ja, also dann solche Wale versucht man jetzt auch in diesen Freemium-Modellen an Land zu ziehen. An Land zu ziehen natürlich jetzt, ja, sehr bildlich gesprochen. Auf jeden Fall, daraus kann man sehr hohe Einnahmen generieren und die Kosten für das Spiel aber sind eigentlich relativ gering, weil es eben ein sehr simples, einfaches Spiel ist, das nur darauf zielt, diese zwei, drei Leute an Land zu ziehen, die dann plötzlich 50.000 oder sogar mehr Euro ausgeben.

Da gibt es zahlreiche Fälle von. Ja, also da haben wir ja wieder so ein bisschen auch diese Verbindung zum Glücksspiel. Also auch da, Casinos haben ein großes Interesse an einer bestimmten Art von Spielern, die eben, wie ich sage, den Laden am Laufen halten, aber ich glaube, es gibt ganz viele, die machen das zum Spaß, die gehen auch mal hin, die spielen auch mal und probieren das mal aus und so, aber das sind nicht die, die da Unmengen an Geld lassen, sondern die, die da regelmäßig viel Geld lassen, das sind die Whales, die, naja, die auch den Profit bringen, die auch ein Casino braucht. Ja, und vielleicht eine allerletzte Sache noch, bevor wir zum nächsten Themenpunkt kommen.

Ich habe ja gerade gesagt, in Österreich war es ja so, dass es Gerichtsentscheidungen gab, die Lootboxen als illegales Glücksspiel angesehen haben. Und vielleicht nur, um die Konsequenz aus diesen Gerichtsurteilen zu erklären. Die Konsequenz war, dass die Kläger, das waren diejenigen, die Lootboxen gekauft haben, beziehungsweise glaube ich sogar die Eltern der Kinder, die Lootboxen gekauft haben, das Geld zurückbekommen haben und zwar von EA, also dem Anbieter von FIFA. Vielleicht ganz interessant noch zu wissen, dass da sozusagen dann, das ist sozusagen die Ergebnisseite, dass man das als illegales Glücksspiel eingestuft hat.

Wo wir bei Geld zurück sind, vielleicht auch ganz kurz noch die beiden Hinweise, das hatten wir jetzt ausdrücklich noch nicht erwähnt. Es gilt natürlich auch in diesem Bereich ein Widerrufsrecht, auf das ich hinweisen muss und auf das ich auch, also das natürlich möglicherweise dann so ausgestaltet ist, dass bei digitalen Inhalten, die nicht auf einem physischen Datenträger bereitgestellt sind, möglicherweise aber anders gilt, weil ich sage mal so, ich gebe dir so diese Konstellation, ich kaufe etwas, fange es auch sofort an zu nutzen und damit hat sich quasi schon mein, mein Bedürfnis erledigt, dann gehe ich nach zwei Wochen oder binnen zwei Wochen gehe ich her und sage, naja, ich widerrufe das jetzt alles, hätte gerne die Kohle zurück. Das ist ja der Punkt, der da auch Anbieterseits dann gerne ausgeschlossen werden soll, nachvollziehbar, wenn ich quasi durch das einmalige Benutzen dieser Software schon mein Bedürfnis sich erledigt hat. Deswegen kann es durchaus sein, dass in diesen Bereichen das Widerrufsrecht faktisch leer läuft, weil ich eben sage, okay, entweder das soll auch sofort enden wieder, damit ich es auch sofort benutzen kann.

Und ansonsten wartet man zwei Wochen, bis man es benutzen kann. Das macht ja auch keiner. Oder eben es ist in der Form tatsächlich dann ausgeschlossen. Was es aber auf den Plattformen häufig gibt, bei In-App-Käufen genauso wie bei den Kosten, die mir quasi beim Erwerb des Grundmodells entstehen, sind Rückerstattungen innerhalb eines gewissen Zeitraums.

48 Stunden sind das häufig, wo ich dann sagen kann, ich hätte gern mein Geld zurück, weil ich, aus unterschiedlichen Gründen. Das ist häufig eine Kulanzleistung. Und das wird aber meiner Erfahrung nach sehr, ja, also sehr kulant gehandhabt. Also die Erfahrungen, die ich gemacht habe, die dann entweder direkt über die Plattform liefen oder über die Plattform dann direkt an den Entwickler gingen.

Ich sage mal, ich habe mein Geld immer wieder bekommen. Und das waren nicht immer Situationen, wo ich das gedacht hätte, sagen wir mal insofern. Aber das ist häufig eine freiwillige Leistung, wenn das nicht irgendwie krass, man hat irgendetwas zu sagen, was sich funktioniert nicht, ist kaputt, hat irgendwas zerstört etc. Also ich habe nur in einem Spiel jemals In-App-Währung gekauft oder In-Game-Währung gekauft und benutzt.

Und da war es so, dass man die Währung als solche, wenn man sie ausgegeben hat für etwas, für kosmetische Gegenstände, konnte man dreimal das zurückerstattet bekommen, aber nur als In-Game-Währung und dann konnte man sie für was anderes ausgeben. Ich habe es nie geschafft oder auch nie versucht, muss ich ehrlich sagen, diese In-Game-Währung zurückzubekommen als echtes Geld. Diese Form von Kulanz habe ich dort nicht erfahren, aber möglicherweise, also das ist bestimmt bei verschiedenen Spielen oder so, Anbietern ist das natürlich sehr unterschiedlich. ich weiß nur, dass diese In-App-Währung, die meistens ist dann fest, die kriegt man vielleicht nochmal zurück, aber nur damit man sie in dem Ökosystem weiterverwenden kann.

Ja, also tatsächlich In-App-Währung habe ich tatsächlich da auch noch nie probiert. Das waren tatsächlich immer Funktions-Upgrades, wo ich gesagt habe, okay, da habe ich mich verklickt. Ja. Da bin ich auf der Maus ausgerutscht.

Gut, ich glaube, das Thema haben wir, glaube ich, ganz gut dargestellt. Wir haben noch so ein paar Punkte, die, ich sage mal, mit diesem Freemium-Ansatz im Zusammenhang stehen, die sich aber übertragen lassen auch auf Nicht-Freemium-Sachen. Also es gibt so ein paar Punkte, die ich natürlich da auch berücksichtigen muss, die ich als Anbieter eines solchen Modells berücksichtigen muss, aber auf der anderen Seite ich als Nutzer dann auch die Chance haben soll, das Ganze möglichst einfach und transparent einzusehen. Das sind in erster Linie diese auch schon angesprochenen datenschutzrechtlichen Aspekte.

Das heißt, natürlich gelten die gleichen datenschutzrechtlichen Vorschriften für den Anbieter eines solchen Gaming-Modells oder eines Software-Modells wie für alle anderen. Mit vielleicht einer kleinen Besonderheit. Ja, also erstmal zu der Nichtbesonderheit, auch die Nutzer haben natürlich die gleichen Rechte, die sie sonst auch hätten, wenn Daten von ihnen verarbeitet werden, also die DSGVO gilt vollumfänglich, auch hier. Vielleicht die eine Sache, die du wahrscheinlich meintest, ist der Digital Markets Act, der jetzt neu ist oder relativ neu ist, der gilt hier auch in der Form, dass beispielsweise, wenn Google als deren App Store ja ein Torwächter, ein Gatekeeper ist nach dem Digital Markets Act, wenn die auch ein Freemium Game anbieten würden in diesem App Store, dann dürften sie nicht die personenbezogenen Daten, die sie aus diesem Spiel heraus erhoben haben, verbinden oder verwerten in Zusammenhang mit den personenbezogenen Daten, die sie sonst erhalten haben, über den App Store beispielsweise, aber auch über die Google Suchmaschine.

Das heißt, da dieser Digital Markets Act wirkt auch da, dass diese Torwächter, diese fast schon Monopolisten, diese Verbindungen von personenbezogenen Daten nicht durchführen dürfen. ist einfach eine weitere Einschränkung. Man muss aber dazu sagen, in dieser Konstellation relativ geringer Anwendungsbereich, da ja häufig die ganz großen, diese Torwächter, wie wir sie kennen, nicht die Anbieter von Freemium-Modellen sind in der Spieleindustrie. In anderen Konstellationen schon, also wenn man jetzt über diesen Versuch von Meta nachdenkt, Instagram zu einem Abo-Modell zu überführen, wo man dann für Werbefreiheit 15 Euro im Monat zahlen sollte.

Da kann diese Konstellationen auftreten, wo der Digital Markets Act richtig Wirkung entfaltet und auch interessant wird. Aber bei den Freemium-Modellen reden wir häufig über eigenständige Unternehmen, die diese Freemium-Spiele anbieten. Und deswegen, es ist so eine kleine Sache, eine Besonderheit, die aber noch nicht diese große Relevanz hat. Ja, das Gleiche ist natürlich was im Hinblick auf die datenschutzrechtlichen Aspekte vom Profiling auswirkt, sage ich mal.

weil nämlich natürlich ist es interessant zu sagen, okay, welche Form von Spieler ist zugänglich für, welche Form von In-App-Käufen, zu welchem Zeitpunkt, wie sehr. Natürlich darf ich das auswerten, ich darf für mich gucken, was ich da an Daten ersehe, aber diese Profilerstellung und die Verknüpfung ist eben der Punkt, der schwierig ist. Und der, bevor man sagt, okay, ich gehe da jetzt vielleicht besonders aggressiv ran, sich anschauen sollte und gerade in dem Zusammenhang dann auch gucken, welche Nutzergruppen habe ich da. Also ich habe sicherlich eine andere Nutzergruppe, wenn ich im Gaming-Bereich, als wenn ich jetzt sage, okay, weiß ich nicht, Adobe mit seinen Produkten, da bin ich anders unterwegs und habe eine andere Nutzergruppe, die vielleicht schützenswerter, ja, muss man vielleicht sagen, also sind als andere und auch weniger versiert sind, gleichwohl besonders interessiert daran, das zu nutzen.

Dementsprechend muss ich da natürlich auch ein besonderes Auge auf die datenschutzrechtlichen Vorschriften werfen. Ein weiterer Punkt, der in der Recherche oder in der Vorbereitung der Folge aufgetaucht ist, der jetzt auch da keine große Besonderheit bietet oder darstellt, sind die Lizenz- und Urheberrechte. Also Lizenz- und Urheberrechte im Bereich von Freemium-Modellen sind insofern, glaube ich, zu beschreiben, als dass man sagt, häufig wird ein proprietäres Lizenzmodell genutzt. Das heißt, im Gegensatz zu Open-Source-Modellen habe ich eben keine Open-Source-Lizenzen, die ich anwende, weil andernfalls komme ich manchmal auch in die Problematik, dass ich das gar nicht in der Form anbieten kann, wie ich es anbieten möchte.

Was nicht heißt, dass nicht in, also entweder in der Software selber Open Source Anteile stecken, das kann zusätzlich, kann natürlich zusätzlich sein und ich habe dann gesagt, okay, ich baue drumherum aber eben noch eine Software, die dann eben unter einem proprietären Lizenzmodell veröffentlicht wird oder ich sage, gut, der Teil, der eben meinen Free-Teil ausmacht, das Ganze läuft dann unter einem Open Source Modell. Gibt es ja ganz unterschiedliche, GPL, MIT, Apache etc. Und dann der Teil, der aber den Premium-Teil ausmacht, da wähle ich dann ein anderes Lizenzmodell und nutze da zum Beispiel was Proprietäres und kombiniere so ein bisschen diese Sachen. Da wollen wir das fast nicht aufmachen, da könnte man diverse Folgen mitfüllen, wenn man jetzt sagt, okay, der Schutz von Computerprogrammen, urheberrechtliche Art und sowas.

Aber auch hier muss ich natürlich im Vorhinein, wenn ich sage, okay, ich möchte jetzt gerne irgendwie eine Form von Freemium-Modell wählen, muss ich mir natürlich auch vorher anschauen, welchen Teil von externen Software-Modulen, Modellen etc. möchte ich gerne nutzen, welchen Teil mache ich selber und was habe ich denn nachher für ein Lizenzmodell, unter dem die ganze Software laufen soll. Ja, und vielleicht ein letzter Punkt, den wir auch noch gesehen haben oder der uns aufgefallen ist, den wir aber jetzt auch nicht groß aufmachen wollen, ist so Price Dumping bzw. unfaire Wettbewerbspraktiken, diese Thematik, also so unlauterer Wettbewerb.

Mir ist das nur deshalb aufgefallen, weil es häufig im Zusammenhang mit diesen Freemail-Modellen immer die Angebote von der In-App-Währung immer als Rabatt dargestellt werden. Dann steht da momentan anstatt 9,99 Euro 8,99 Euro. Aber das steht da jeden Tag, das ganze Jahr. Und da muss man natürlich die Frage stellen, ist das überhaupt ein Rabatt oder ist das eigentlich nicht der eigentliche Preis?

Und solche irreführende Werbung, intransparente Werbetechniken, die sind in der echten Welt, wenn ich sie jetzt so nennen darf, sind verboten. Und das sollten, beziehungsweise sind sie eigentlich auch in solchen Konstellationen von Freemium-Modellen. Ich glaube, da sind insbesondere Verbraucherschutzverbände immer mehr auch auf den Trichter gekommen, dass man da mal gegen vorgehen sollte oder gehen auch mehr dagegen vor. Deswegen wird das glaube ich auch weniger, aber es ist halt etwas, da wirkt der Verbraucherschutz theoretisch, nur ist in gewisser Weise dann doch das Premium-Modell noch Neuland, wie wir es kennen aus dem Internet und da muss das einfach nur noch mehr durchgesetzt werden und nicht der wilde Westen weiter vorherrschen.

Ja, also ich glaube tatsächlich, da ist so ein bisschen die Durchsetzung das Problem. Ich glaube, sehen, tun sowohl die Verbände als auch die Mitbewerber das, aber in der Tat, da kann man noch ausbauen. Teilweise sind es dann ja auch die Plattformen selber, die da versuchen, die Rahmenbedingungen so zu schaffen, dass es nicht möglich ist. Ja.

Auch da gibt es ja unterschiedlich gelagerte Interessen. Aber in der Tat, es gelten die gleichen Regelungen. Preisangabenverordnung gilt dort. Die wettbewerbsrechtlichen Vorschriften gelten dort mit all ihren, mit der Öffnung all anderer Normen, die dann da reinspielen können.

Und gerade im Hinblick darauf, dass auch da wieder die Adressaten ja möglicherweise jünger sind und damit besonderen Schutz genießen sollen, ist, glaube ich, noch nicht der Idealzustand erreicht. Ich würde behaupten, wir haben das Thema so weit wie möglich beleuchtet und ohne bei jedem einzelnen Punkt zu sehr ins Detail zu gehen, mal so ein Roundup gegeben, was rechtlich da eine Rolle spielen kann bei diesen Freemium-Modellen. Und ich würde sagen, damit können wir es auch, dabei können wir es auch belassen. Und freue mich, wie gewohnt, über Feedback.

Und wenn euch die Folge gefallen hat, wenn euch der Podcast gefallen hat, auch über eine positive Bewertung. Und ansonsten sage ich schon mal auf Wiederhören. Und wir hören uns in zwei Wochen wieder. Ja, mir hat es auch wieder sehr viel Spaß gemacht.

Ich hoffe, dass wir denjenigen, die auch nicht so den Bezug zu Freemium-Modellen oder dem Gaming-Bereich als solchem haben, dass wir denen auch das näher bringen konnten, was da so trotzdem interessant sein kann oder was da für spannende rechtliche Themen auftauchen. Ja, wir haben im Vorfeld zu dieser Folge mal so ein bisschen geplant, welche Themen noch bis zum Ende des Jahres auf uns zukommen können oder welche wir noch behandeln wollen. Und da wird ein bisschen was Spannendes auf uns zukommen. Ich freue mich auf jeden Fall, wenn ihr alle weiter reinhört.

Es wird auch eine Feedback-Folge geben. Deswegen möchte ich nochmal gesondert darauf hinweisen, dass Feedback sehr erwünscht ist. Und wir werden dann auf alle Fragen oder sonstigen Themen, die aufgekommen sind im Feedback, werden wir nochmal eingehen zu gegebener Zeit. Und ja, wir freuen uns und bis zum nächsten Mal.

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